Deve ser postada entre os dias 21 e 30 de setembro
Atividade
3- Nesta atividade os participantes devem elaborar uma proposta de projeto a
ser implementado em sala de aula.
Monte um
projeto de sua escolha utilizando o Scratch,
com conteúdo ou tema especifico seguindo o seguinte Roteiro:
ü Tema da aula
ü Introdução – texto panorâmico sobre
a temática e o que será trabalhado durante a aula;
ü Público-Alvo – série/nível;
ü Objetivos – o que pretendo
atingir/o que os alunos devem aprender;
ü Momento da aula – atividades que
serão desenvolvidas e de que forma;
IMAGEM SURPRESA _produção de texto
ResponderExcluirNesta aula os alunos iriam criar uma história a partir da imagem que aparecer na tela. Lembrando que eles teriam que trabalhar a criatividade, a conexão, o sentido e oralidade nesta atividade.
Será trabalhado com 1° ano do ensino fundamental 1
O objetivo desta atividade será o de identificar o domínio de cada aluno em relação aos padrões da linguagem escrita.
Os alunos serão levados a sala de multimídia e as imagens seriam manipuladas pelo professor.
Allane, pena que não compareceu para socializar seu projeto com os colegas. De qualquer maneira visualizou possibilidades do uso do Scratch em sala de aula. Parabéns!
ExcluirATIVIDADE 03
ResponderExcluirTema da Aula: Trabalhando direção e reconhecimento de objetos.
As crianças quando bem pequenas são muito curiosas quanto a movimentos, objetos, cores entre outros. Busquei, dentro do possível para o momento, trazer uma atividade que possa aguçar um pouco essas características infantis.
O programa desenvolvido traz um personagem muito simpático, que é um macaquinho, ele deverá percorrer uma trilha onde a criança perceberá os movimentos para direita, para à esquerda, para cima e para baixo. A cada objeto que o macaquinho tocar, o mesmo desaparecerá da trilha. Não existe uma sequência obrigatória, o percurso é livre. Quando o macaquinho chegar no final da trilha ele se deliciará com uma palma de bananas.
Pensando em desenvolver um trabalho como este na educação infantil, acredito que apesar de básico, o programa tem algumas propostas como reconhecer objetos, saber do que se trata, se eles produzem som, como se representa graficamente cada um deles, reproduzi-los em desenhos, descobrir em grupo características do animal que é o personagem principal, o que significa “personagem principal”, porquê ele diz “delícia!!!” quando chega até as bananas.
A brincadeira poderá ser levada para a sala de aula também como uma dinâmica recreativa, onde os aspectos vistos no programa possam ser vivenciados.
Olá Silvana,
ExcluirParabéns pelo projeto e pela colocação que traduz o seu interesse pela aprendizagem de seus pequenos “Busquei, dentro do possível para o momento, trazer uma atividade que possa aguçar um pouco essas características infantis.
A brincadeira poderá ser levada para a sala de aula também como uma dinâmica recreativa, onde os aspectos vistos no programa possam ser vivenciados.” O curso foi um ponto de partida para entender como projetos em Scratch podem ser criados para ampliar experiências de aprendizagem dentro da sala de aula. Felicitações!
Yára
UNIVERSIDADE FEDERAL DE ALGOAS - UFAL
ResponderExcluirPRÓ-REITORIADE EXTENSÃO
COORDENADORIA INSTITUCIONAL DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA.
Projeto a ser implermentado em sala de aula, usando o SCRATCH como ferramenta pedagógica, numa abordagem construtivista.
Disciplina: Arte
Professora: Eurípedes Norberta Silva
Público alvo: 8º ano / Ensino Fundamental.
Duração: 2 aulas de 50 minutos.
Tema da aula : Neoplasticismo no Scratch.
Objetivo geral
• Desenvolver competências e habilidades criativas dos alunos por meio das ferramentas do Scratch numa abordagem construtivista.
Objetivos específicos
• Capacitar alunos a usar as ferramentas do Scratch para compor, manipular e animar imagens.
• Exercitar a criatividade dos alunos por meio da TI usando o Scratch como ferramenta pedagógica.
• Conceituar os elementos visuais no exercício do fazer do fazer artístico.
• Exercitar a construção, a animação e a manipulação de imagens usando as ferramentas do Scratch.
Introdução
O presente projeto visa exercitar o fazer, fruir e contextualizar a arte no exercício educativo. Para isso, utilizar o aplicativo Scratch como ferramenta pedagógica em uma abordagem construtivista.
O exercício de construção da composição imagética servirá de objeto para o desenvolvimento criativo dos alunos.
Esse “fazer” artístico terá como referência e inspiração o movimento de vanguarda Neoplasticismo no contexto da história da arte. Para isso, foi escolhido três obras ( Arvore vermelha 1908, Composição vermelho, amarelo e azel, 1939) do artista plástico plático Pieter Cornelis Mondrian_ Piet Mondrian.
A construção imagética tem o propósito de desenvolver as habilidades do aluno a lidar com as Tecnologias da Informação no exercício da arte-educação. E, também de potencializar o poder criativo do aluno e, ao mesmo tempo, exercitar o que foi aprendido sobre o movimento Neoplasticismo no contexto da história da arte. Movimento do qual o artista MONDRIAN foi o precursor.
A prática pedagógica de construção de imagem será também um exercício de manipulação dos elementos que compõem a linguagem visual: ponto, linha, textura, movimento, volume, cor, luz, os quais, essenciais na construção de uma obra de arte.
Metodologia
A atividade será desenvolvida no laboratório de informática onde o aluno acessará o aplicativo do Scratch. Nesse aplicatico ele deverá compor, manipular e animar imagens de sua criação inspiradas nos trabalhos de Mondrian.
Para essa tarefa, foi escolhido as seguintes ferramentas do Scratch a serem manipuladas pelo aluno: Editar, Movimento, Som e Texto.
Avaliação
Ao final da tarefa, os alunos deverão ser capazes de:
• Dominar as ferramentas: Editar, Movimento, Som e Texto do Scratch.
• Ser capaz de produzir, animar e manipular uma imagem no Scratch.
• Entender o processo de construção de imagem no ambiente virtual usando as TI.
Olá Norberta
ExcluirParabéns pela excelente proposta de projeto utilizando o scratch como ferramenta pedagógica visando potencializar a aprendizagem de seus alunos. Fico satisfeita e feliz em perceber que deseja proporcionar um ambiente de aprendizagem no qual o aluno se envolva no processo de construir o seu próprio aprendizado no scratch de acordo com o
seu limite, autonomia e ritmo próprios quando afirma que a construção imagética tem o propósito de desenvolver as habilidades do aluno a lidar com as Tecnologias da Informação no exercício da arte-educação. Felicitações!
Yára
Tema: Sistema monetário brasileiro: adição com a família do real
ResponderExcluirIntrodução:
Tendo em vista a importância da matemática e do conhecimento do sistema monetário brasileiro para o nosso cotidiano e desenvolvimento social, tanto no que se refere a uma simples ação de fazer compras como ao entendimento de questões econômicas do pais, podemos ver a grande necessidade de se conhecer o sistema monetário atual e saber utilizá-lo. Então esse conteúdo é muito relevante e vai ser exposto e trabalhado através de vídeos, apresentação Power Point, visita a casa da moeda e na construção de um jogo no Scratch. No que se refere ao jogo a proposta é que o aluno após a apresentação do conteúdo, sistema monetário brasileiro, possa construir um jogo no Scratch que envolva adição, o conteúdo exposto e seu bairro.
O palco desse jogo deve ser um estabelecimento do bairro em que o aluno vive, pode até ser um mercadinho, mas fica a cargo do mesmo escolher e utilizar sua criatividade. Com isso busco tornar o processo de ensino-aprendizagem prazeroso , além de possibilitar o conhecimento de algumas cédulas e moedas do sistema monetário brasileiro e reforçar a operação de adição.
Público-Alvo: 1° ano
Objetivos:
Apresentar o sistema monetário brasileiro e sua importância para o cotidiano.
Visitar a casa da moeda online.
Criar um jogo que envolva adição e o sistema monetário brasileiro em que o aluno vive.
Utilizar o Scratch para a criação do jogo.
Aprender a utilizar o dinheiro: comprar e pagar.
Momento da aula
No primeiro momento da aula de forma expositiva, através da utilização de um projetor de multimídia, será apresentado o sistema monetário brasileiro se detendo especificamente a segunda família do real,através de vídeos e de uma apresentação no Power Point.
No segundo momento vamos fazer uma visita ao site da casa da moeda, para conhecer mais um pouco sobre o sistema monetário brasileiro.
No terceiro momento a proposta da criação do jogo é lançada, após a conversa sobre a importância do dinheiro no nosso dia a adia. È proposto para o alunos a criação de um jogo que envolva o sistema monetário brasileiro especificamente a segunda família do real, adição e estabelecimentos do seu bairro.
A proposta é que o aluno após a apresentação do conteúdo, sistema monetário brasileiro, possa construir um jogo no Scratch que envolva adição, o conteúdo exposto e seu bairro. O palco desse jogo deve ser um estabelecimento do bairro em que o aluno vive, pode até ser o mercadinho, mas fica a cargo do mesmo escolher. Portanto esse jogo vai possibilitar o conhecimento de algumas cédulas e moedas do sistema monetário brasileiro e a adição.
Olá Carla, sua proposta está excelente, propõe trabalhar com vários recursos das TIC e visualiza muito bem o uso do scratch como ferramenta pedagógica. Aguardo seu projeto. Parabéns.
ExcluirYára
Projeto: Notas Musicais
ResponderExcluirNeste projeto os alunos ao clicar com o mouse nos nomes das notas, irão ouvi-las e ao mesmo tempo ver sua localização no teclado.
Objetivo: mostrar de uma forma simplificada onde se localizam as notas musicais nas teclas do piano ou teclado
Público: alunos de música iniciantes, crianças ou adultos
A atividade será em sala de aula utilizando computadores e com o próprio instrumento.
Olá Williams, muito interessante sua proposta de aula com o uso do Scratch. Excelente trabalho! No próximo desafie seus alunos a criarem algo com relação as notas musicais no Scratch. Socialize conosco. Felicitações.
ExcluirYára
Projeto: Cálculo do Mínimo Múltiplo Comum MMC.
ResponderExcluirO objetivo desse projeto é construir um objeto digital de aprendizagem que possibilite a verificação da compreensão e do cálculo do MMC por parte dos alunos do sexto ano do ensino fundamental enfocando a importante propriedade MDC(a,b) x MMC(a, b) = a x b que permite concluir que quando os números a e b, sendo b > a, são múltiplos então o MMC(a, b) = b. Também, quando os números a e b são primos entre si o MMC(a, b) = a x b. Assim, o objeto buscará avaliar, de uma forma divertida, se o aluno alcançou ou não essa compreensão. A cada acerto o aluno acumularia um ponto e a cada erro o aluno acumularia pontos negativos, podendo ficar com saldo positivo ou negativo de pontos. O projeto estará pronto quando o referido objeto puder ser construído de forma a mudar de fase, com score, e mudança de cenários e personagens.
Resumindo:
Projeto: MMC
Objetivo: Verificar de forma divertida para o aluno a aprendizagem sobre o MMC.
Público: Alunos do 6º ano do ensino fundamental.
Momento da aula: As atividades serão desenvolvidas no laboratório de informática da escola.
Olá Joel, excelente proposta. Realmente é um objeto de aprendizagem, sugiro também lançar um desafio para que seus alunos para que criem algo no Scratch com conteúdos de matemática . Socialize conosco. Felicitações!
ExcluirYára
Tema da aula: Caça Palavras: Dias das mães
ResponderExcluirIntrodução: O caça palavras é um passatempo que treina as habilidades de percepção, pois nele deve-se encontrar palavras que estão escondidas no meio da várias letras.
Público-alvo: Alunos do 2° do ensino fundamental
Objetivos: Com está atividade pode-se trabalhar uma das datas mais conhecida do ano que é o "Dia das mães",encontrando palavras relacionadas ao que representa todas as mães.Um ótimo momento para conversar com as crianças sobre questões sociais delicadas, como o fato de algumas crianças não terem mães ou outras que são criadas por outras pessoas, casos de adoção, entre outras questões.
Momento da Aula; Essa atividade pode ser feita pela criança, como forma prazerosa de lidar com as letras e pode ser desenvolvida com outros temas também.